Les Essems

Musique de fond
Introduction
BRIEFINGDOC-004 · LES ESSEMS

Les Essems sont à l'origine de la magie. Il en existe six, chacun offrant des possibilités uniques et variées.

Le point commun entre les Essems, c'est qu'ils viennent tous d'une entité supérieure appelée un « Originel » (à l'exception de l'Yssaril). Chacune de ces sources possède en outre ses propres caractéristiques, ses forces et ses limites : leur nature et leurs propriétés varient très largement de l'une à l'autre.

De nos jours, la maîtrise d'un Essem est dite « innée » : environ 99% des individus en possèdent au moins un, et son apprentissage fait partie du programme scolaire obligatoire dans la majorité des pays, de l'école primaire jusqu'au collège. L'Essem d'un individu est déterminé, dans la plupart des cas, selon ceux de ses parents.

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Certaines races ont plus ou moins de facilités à maîtriser différents Essems.
Innés vs. appris
BRIEFINGDOC-004 · SOURCES INNÉES ET APPRISES

Les Essems sont généralement considérés comme les « sources » qui permettent l'utilisation de la magie. Cette source, néanmoins, dépend très largement de l'individu qui cherche à en tirer parti. Cela s'explique par le fait que chacun possède une affinité unique avec l'un des trois Essems suivants : l'Orhen, l'Éther, et l'Ek'lka. Cette affinité est innée, elle ne peut pas être retirée, et ne correspond qu'à un seul de ces Essems (en tout cas pour la fiche de personnage).

Le Co'tha et l'Ælydre, en revanche, sont tous deux des Essems que l'on utilise à travers d'autres moyens : respectivement la science, et les sorts. Il est donc tout à fait possible, en principe, d'être un utilisateur de l'Orhen possédant une unité C-Act, et ayant appris pendant des années à utiliser des sorts, spécialité de l'Ælydre. En principe, en tout cas.

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Il y a aussi le cas de l'Yssaril, un peu à part, souvent associé à des races spécifiques. Dans les grandes lignes, vous pouvez l'oublier.
Posséder de multiples Essems
BRIEFINGDOC-004 · DOUBLE AFFINITÉ

Quelques précisions dans le cas où un personnage possède deux Essems innés. Considérez cela comme impossible lors de la validation de votre fiche, mais plutôt comme une possible évolution qui pourrait arriver en RP.

Admettons que votre personnage soit capable de faire pousser des champignons avec de l'Orhen, et qu'il soit à court de ressources, mais qu'il possède aussi de l'Ek'lka : dans ce cas, il pourrait se rabattre sur son Ek'lka. Voyez cela comme deux barres de mana bien distinctes. Il ressentira néanmoins l'épuisement physique lié à la surutilisation de l'une des deux, même sans avoir employé l'autre.

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Liste des Essems
Essem 01

Orhen

Essem lié à l'énergie vitale d'un individu, qui évolue au même rythme que son utilisateur. Souvent utilisé pour des magies de Vie et de Création.
Spécificités
Le niveau d'Orhen d'un individu influe directement sur son état physique, et inversement.
Maîtrise
Innée, avec un long apprentissage.
Limites
Son utilisation dépend fortement de la quantité d'Orhen de l'individu.
Essem 02

Éther

Essem très versatile qui redéfinit la réalité selon la volonté de son utilisateur. Donne accès aux magies élémentaires et des esprits, par exemple.
Spécificités
Divisé en 11 sous-types appelés « affinités », chacune portant sur un thème différent.
Maîtrise
Innée, limitée à certaines affinités spécifiques.
Limites
L'énergie demandée est proportionnelle à l'effort magique. La portée, la durée et l'intensité d'un sort influencent sa demande en énergie.
Essem 03

Ek'lka

Essem atypique et chaotique, qui s'appuie sur un « concept » propre à son utilisateur. Les possibilités de magie sont, littéralement, infinies.
Spécificités
Unique à l'utilisateur. Parfois utilisé comme une sorte d'empreinte unique.
Maîtrise
Innée, se renforce tant que l'utilisateur continue de vivre selon son concept.
Limites
S'éloigner de son concept ralentit le développement de sa magie, et peut même l'affaiblir.
Essem 04

Co'tha

Essem un peu particulier, qui ne peut être utilisé qu'au travers des unités C-Act. Permet notamment les magies liées à la technologie et à l'information.
Spécificités
Une technologie à obtenir auprès de A.R.C. uniquement... apparemment.
Maîtrise
Apprise, mais fixe, sans possibilité d'évolution répertoriée.
Limites
Les utilisations d'unités C-Act sont restreintes à celles acceptées par A.R.C.
Essem 05

Ælydre

Essem très récent et encore incompris, qui nécessite des années d'apprentissage. De nombreux sorts existent et sont à connaître, mais leur usage est fixé et invariable.
Spécificités
Un individu peut renforcer un sort en procédant à un « sacrifice ».
Maîtrise
Des années d'étude sont nécessaires pour manipuler l'Ælydre ambiant.
Limites
Son utilisation draine directement l'énergie mentale de l'utilisateur.
Essem 06

Yssaril

Essem largement considéré comme « inconnu », que peu de races peuvent manipuler. Son usage se fait quasiment exclusivement avec des armes rares qui l'utilisent comme source d'énergie.
Spécificités
Certaines races sont capables de l'utiliser plus largement.
Maîtrise
Inutilisable pour tous, sauf certaines races (et hors armes dédiées).
Limites
Ressources très limitées chez un individu.