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Guide du nouvel arrivant

L'essentiel du wiki, en quelques minutes
Avant de commencer
BRIEFINGGUIDE-001 · NOUVEL ARRIVANT

Le wiki est grand, et c'est normal de s'y perdre. Cette page résume l'essentiel de la ville, de la magie, des races et des organisations. Pas besoin de tout retenir : chaque partie renvoie vers la page complète.

Si vous ne deviez lire que deux lignes :

  1. 1. Shevar' est une cité-état futuriste où toutes les races se croisent, et où les mégacorporations tiennent le pouvoir.
  2. 2. Presque tout le monde a de la magie. Elle vient de six sources, les Essems. La plupart des personnages en ont un seul ; en avoir deux est possible, mais assez rare.
Fin du briefing
01 · La ville
  • Son nom complet : Shevar'ulhklyanaïak'ulkä. Une cité-état géante et futuriste : monorails, technologie Holo, écrans publicitaires grands comme des maisons, chantiers permanents.
  • Une plaque tournante du commerce mondial. Peuplée à l'origine surtout de Ran'thovik, elle mélange aujourd'hui toutes les races.
  • Des écarts sociaux énormes, entre des ultra-riches et une très grande pauvreté. Les mégacorporations (Astia, Schicksal, E.P.O.C.H.) pèsent lourd, et la corruption touche les hautes sphères.
  • Nous sommes en 274 après la Fracture.
  • La mort est « un peu cassée » : on vit très vieux (178 ans en moyenne pour un humain ordinaire), et plus on accumule d'Essem, plus on vit longtemps. Votre personnage, lui, ne sait pas comment ça marche.

Les neuf districts

Où en est l'histoire ?

Le D.C.R. a été décimé, E.P.O.C.H. est tombée, et la trame en cours est la Brèche du district 8. Pour le détail des événements depuis le début du RP, voyez la frise chronologique.

Pour aller plus loinLes districtsLa mortFrise chronologique

02 · La Fracture

Un cataclysme surnaturel qui a bouleversé d'un coup tous les mondes, et l'univers entier. Cet évènement fut si marquant qu'il est devenu le point de départ du calendrier actuel. On l'apprend à l'école, mais ses conséquences exactes restent méconnues... En revanche, voilà ce qui est sûr :

  • La destruction d'Aralys, la première lune. Coupée en deux, elle s'est disloquée : une moitié s'est écrasée sur la planète, l'autre est toujours en orbite.
  • L'apparition de nombreuses races, comme les Rauthéens, les Xiänthr'as ou les Animas. On ne sait pas exactement d'où elles viennent, mais elles se sont bien intégrées.
  • La disparition de certains concepts, partiellement ou totalement, sans qu'on sache lesquels exactement. Le temps, par exemple, est devenu instable... Depuis, des anomalies temporelles font leur apparition, mais Schicksal s'en occupe, sous la supervision de Santh'em.
  • Des phénomènes inexpliqués : zones à gravité inversée, objets qui défient la réalité, passages vers d'étranges dimensions. Certains accusent Sa'raoth. En vérité, on ne sait rien.
Pour les curieux

Des études scientifiques avancent une explication : la Fracture aurait brisé les barrières entre les mondes, et même entre les différents plans de l'existence.

Attention, un monde n'est pas une planète. C'est tout un univers (planètes, systèmes solaires, galaxies) fermé par une limite invisible : qui s'en approche est renvoyé de l'autre côté. Avant la Fracture, ces mondes étaient cloisonnés. Quelques-uns, plus rares, ne font qu'une planète, voire moins.

Depuis, on peut en théorie passer d'un monde à l'autre. Mais presque personne, à part Astia, n'en a la technologie. Et entre les mondes s'étend l'« espace irrégulier » : un dehors absolu où les instruments s'affolent, où la matière se détraque… et où l'on se sent observé.

Pour aller plus loinLa Fracture

03 · La magie
  • 99 % de la population a de la magie. Elle n'est pas « magique » : elle suit des lois, et elle a toujours un coût (fatigue, distance, énergie mentale…).
  • Elle vient de six sources, les Essems. On hérite en général de l'Essem de ses parents, et on apprend à s'en servir à l'école.
  • Chaque usage laisse des traces, et la magie est contrôlée dans les lieux publics.
  • Loi de l'Écrasement : plus on a d'Essem, moins les plus faibles peuvent nous atteindre. Le contrôle mental se limite donc à une simple influence.
  • Tiers de puissance : six paliers, d'Inerte à Singularité. C'est le staff qui l'attribue ; la plupart des personnages commencent Latent (II).

Les six Essems

Les quatre archétypes

Pour votre fiche

  • En général, un seul Essem inné : Orhen, Éther ou Ek'lka. En avoir deux est possible, mais assez rare.
  • Le Co'tha et l'Ælydre s'apprennent, et peuvent s'ajouter à l'Essem inné.
  • En Éther, évitez Transcendance. Frontières est déconseillé aux débutants, et Forces est réservé aux joueurs expérimentés.
  • Ordre conseillé : d'abord l'Essem, puis l'archétype et les dons, qui sont facultatifs.
  • Démoniste et Priant ne se choisissent pas seuls : parlez-en au staff.

Pour aller plus loinLa magieLes EssemsArchétypesDons & ParticularitésTiers de puissance

04 · Les races
  • Ce n'est PAS un serveur à stats. Les fiches ont un barème sur 10 pour comparer les races entre elles : 5, c'est un Samaär, l'humain ordinaire.
  • Trois grandes catégories : les Humains, les Rauthéens (sans forme fixe, invisibles aux capteurs, capables de devenir intangibles) et les In'ntreïhas (on ne sait presque rien d'eux). S'y ajoutent les Simulacres, et une catégorie « Autres ».
  • Beaucoup de races ne sont pas jouables. Pour débuter, prenez une race humaine : elles sont simples et sans contrainte, et le Samaär est idéal.

Humains · tous jouables

Autres races jouables

Jouables sous conditions

Pour aller plus loinToutes les races, et leurs conditions

05 · Les organisations

Rejoindre une organisation, c'est le moyen le plus simple d'entrer dans les intrigues. Quatre recrutent des joueurs :

Les rapports de force

  • D.C.R. et Praxys : les chefs ne s'aiment pas, mais les agents coopèrent sur le terrain… sans le noter dans les rapports.
  • Astia et le D.C.R. : une relation cordiale, mais frileuse. Astia est le premier partenaire de Taubenschwarm.

À connaître aussi

Les religions
Quatre familles de cultes. Le Chaldisme est très répandu (on prie Pharos, qui exauce les souhaits contre un prix) ; Sa'raoïsme, Culte du Massacre et Église de la Bête ont leurs zones d'ombre.
Menschheitsrat
Combat les dieux, jugés responsables de la Fracture. Inconnu à Shevar’.
Schicksal
Efface les anomalies temporelles. Ses agents ont la mémoire effacée.
E.P.O.C.H.
Entreprise pharmaceutique, tombée après un scandale.
A.R.C.
L'Autorité de Régulation du Co'tha : c'est elle qui délivre les permis C-Act.
La Milice
Organisation criminelle qui fait régner « l’ordre » au Hub et au District Rouge.

Pour aller plus loinLes organisationsLes religions

06 · Petit lexique
Originel
L'entité supérieure d'où vient un Essem.
Alkinès
Une croyance de masse devenue réelle, avec un cercle qui flotte au-dessus de sa tête.
Simulacre
Une race née de la vision du monde d'un Alkinès devenu dieu. Sa nature dépend de son créateur.
Qweël
Une entité d'Orhen qui protège un monde, sous la forme d'un animal mythologique.
In'lkaäm
Un don de naissance qui permet de voir les Rauthéens devenus intangibles.
Rémanence
Un fantôme. Un médium peut entrer en contact avec.
Holo
La technologie holographique, partout en ville. Le Holo-ball est un sport où les pouvoirs sont permis.
07 · Et maintenant ?